Академия

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Академия » Архив » Памятки Для Новичков


Памятки Для Новичков

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Пользуйтесь этими памятками и вы будете всё знать про ВП!!!

0

2

Способы ловли дворянина

   
Итак, способы ловли дворян. Их несколько, как всегда.
1. Если у вас есть войска в деревне, которую атакуют вы делаете следующим образом:
1.1. На карте нажимаете на любую деревню (не важно – чью)
1.2. Нажимаете на заветную кнопочку «выслать войска».
1.3. Перед вами загружается площадь, вы выбираете войска (дефф) и нажимаете подкрепление. Это следует делать примерно за минуту до атаки. Таким образом вы сохраняете войска от оффа, который, по идее, эти самые войска должен снести.
1.4. По скольку в разных мирах время отмены подкрепления разное, но самое малое, вроде как, 10 минут – целое море времени! Поверьте! За это время можно и пообедать успеть… Вы внимательно следите за тем, сколько секунд осталось до атаки и в нужный момент отменяете подкрепление. Есть шанс словить одного дворянина. А там, глядишь, и войска подкрепления противника придут (он-то уверен, что захватит вашу деревню).
Перейдем к практике. Пример самый примитивный
На вас идет, к примеру, 5 атак. Первая атака – офф, остальные – дворяне. До атаки остаётся примерно полторы минуты (90 секунд). Итак, мы выбираем деревню и шлем в неё подкрепление. К примеру, оно должно прийти за 15 минут в ту деревню. Теперь внимательно следим за тем, через сколько придут войска противника. До атаки осталось 59 секунд. Следим. Выжидаем. Когда время сходится в соотношении, к примеру, 31 секунда до атаки и уже прошло 30 секунд, как вы отправили подкрепление. Подкрепление отзываем. На это у Интернета уходит примерно 1-2 секунды. Итог: мы пропускаем первую атаку, в которой офф, и ловим одного из дворян. Всем хорошо, кроме врага.

На самом деле, не все так легко и советую хорошо попрактиковаться как в расчетах, так и в высылании и отмены подкреплений (можете сами себя по атаковать).

2. Если войск в деревне нет, но есть в соседней.
2.1. Тут уже можно изголиться по полной программе. Надавав врагу по его носу, рукам и убить дворян (для этого мы тут и собрались)
2.2. Начинаем все с расчетов. Я это дело доверяю только себе и своему калькулятору. Т.к. в помошнике это рассчитать сложнее.
2.3. Записываем скорость движения юнитов от вашей деревни до вашей деревни, которую атакуют. Рассчитываем точное время (до СЕКУНД), когда надо послать дефф. Я делю на 2 потока его всегда. Т.е. у меня есть 1к копейщиков, но я шлю 2 подкрепа в секунду по 500 копейщиков. Так же делаю и с мечниками и с лучниками и с ТК (хотя ТК не всегда делю, в зависимости от того, сколько её в той деревне)
2.4. Тщательно, за несколько минут до атаки подготавливаю окна для отправления подкрепления, вводу все войска, сажусь и слежу за временем. На кнопку «подкрепление» стоит нажимать за секунду до назначенного времени (можно брать запас и больше, главное, что бы ваш Интернет в это время не сбойнул, учтите это при отправлении) и высылаю подкрепления.
2.5. После того, как все подкрепления были отосланы, быстренько бежим на страничку атакуемой деревни и смотрим, что вам удастся словить. Задача-минимум – один дворянин. Задача максимум – 3-4 дворянина.

Ну что ж, удачи вам в ваших учениях. Не бойтесь что-то испортить, испортить – лучше, чем просто сидеть сложа руки на коленках или разводить руками со словами: «ну извините, не умею я, не умею». Учиться надо, друзья мои и учиться надо порой на своих ошибках.

0

3

Игровые термины

Игровые термины для новичков в игре.

1 дефф - защитные войска (копья, мечи, луки, тяжелая конница, разведчики)

2 офф - атакующие войска (топоры, все виды конницы, катапульты, тараны)

3 фарм - нападение с целью украсть ресы

4 ресы - игровые ресурсы (дерево, глина, железо)

5 НУБ - не опытный игрок

6 дворник - дворянин

7 палыч - палладин

8 дровосек - топорщик

9 ЛК - легкая конница

10 КЛ - конные луки

11 ТК - тяжелая конница

12 Тары - тараны

13 Каты - катапульты

14 Вал - стена

15 Скан - нападение с помощью разведчиков, дабы разведать обстановку во вражеской деревне

16 Спам - ложные нападения. Как правило атаки медленными юнитами (часто одним) для создания впечатления атаки, для того чтоб отвлеч внимание от основной цели или замаскировать ту волну атаки, в которой идет дворник

кто еще не знает, что такое деф и офф?
вы не стесняйтесь!! спрашивайте!! потому что многие не знают.. или неправильно понимают..

Обьяснение:
офф - войска атаки. То есть : топорщики, легкая и тяжелая кавалерия. Разведчики.. ну в принципе атакующие, но вреда никакого деревне не наносят. Только приносят информацию.
деф - войска защиты. То есть : копейщики, мечники. Сюда, в принципе можно отнести еще разведчиков (потому что помогают защититься от вражеских разведчиков) и тяжелую кавалерию, т.к. защита у нее тоже неплохая.
Атаковать дефом нельзя!! Потеряете много.. Можно фармить на начальних этапах, пока еще нет легкой кавалерии (далее - ЛК) и близко расположенные деревни, если вы уверены, что там нет чьих то войск. Чтобы избежать потерь при фарме копья нужно отправлять с мечниками. Например - 20 копий - 5 мечников. или с топорами.

0

4

Уровни построек

Ратушу я всем советую больше 20 лвла не поднимать
Ратуша 20лвл: крестьяне 99

Казарму я думаю до конца поднимать, т.к. я думаю всем захочется быстро производить войска
Казарма 25лвл: крестьяне 303

Конюшню поднимать также как и казарму до конца.
Конюшня 20лвл: крестьяне 158

Мастерскую стройте лвла до 10, но можно и до конца
Мастерская 10лвл: крестьяне 33, 15лвл: крестьяне 72

Академия без вопросов
Академия: крестьяне 80

Кузня тоже
Кузница 20лвл: крестьяне 395

Статуя: крестьяне 10

Рынок поднимайте лвла до 20, оно вам понадобится чтобы в новые деревни ресы кидать
Рынок 20лвл: крестьяне 395

Ну все шахты до 30 естесьно
Лесопилка 30 лвл: крестьяне 326
Глин.карьер 30 лвл: крестьяне 447
Жел.Шахта 30 лвл: крестьяне 949

Крестьянский двор и Склад тоже 30лвл

Тайник и Стену тоже)
Тайник 10лвл: крестьяне 8
Стена 20 лвл: крестьяне 99

ИТОГО: 99+303+158+72(мастерская 15лвл)+80+395+395+10+326+447+949+8+99=3342 ед. населения, а ост на деф и офф))
24000-3342=20658

0

5

Спам-атака

Собственно, что такое Спам ?

Спам - это атака врага крайне малым количеством воинов (обычно 1 единица всего), нужная для различных выгодных нам целей.

Как делать спам атаку и что бывает после ее отсылания ?

На несколько вражеских деревень направляется атака из 1-100 воина и 1 тарана. Противник при этом естественно не знает куда именно направлен основной удар, он может только догадываться. Как правило многие игроки решают не рисковать и дефят только одну деревню, зато стягивают туда деф отовсюду.

Естественно спамить надо из офовых деревень, иначе вас быстро раскусят.

Рассмотрим пример отсылания спама на две деревни одного игрока:

Тут есть как минимум два варианта.

----- Спам атака отсылается так, что на дальнюю (от нас) деревню противника атака посылает раньше, а на ближнюю деревню - позже. Момент отправки войск выисляется так, чтобы оба нападения пришли почти в одно и то же время, т.е. +/- 1-2 cек.
+ такого метода в том, что враг до последнего момента не будет знать какая из двух атак настоящая.
+ враг будет вынужден подготовить к обороне обе своих деревни (в данном случае он может их одной все ресурсы вывезти торговцами).

----- Спам атака отсылается без какой либо привязки к времени.

+ не надо высчитывать специально время отправления. просто послал и забыл, а он пусть он нервничает и суетится.

Спам атаки обычно используют для:

1) Запутать противника, чтобы он не знал где идут основыные ваши атакующие силы.

2) Удержание противника в напряженном состоянии, пока он пытается вычислить кто к нему идет и куда. А на самом то деле и никто Но пусть он "попотеет" !

3) Сделать сбой в привычном течении экономики врага.
Он же не знает куда така, следовательно будет прятать и переправлять ресурсы, что то строить в торопях, заказывать с целью траты ресурсов того, что возможно то и не сильно надо. А переправляя туда сюда ресурсы мы выигрываем время, потому как враг не использует их, а гоняет туда - сюда.

тут можно еще подпункт сделать. Если с оффовой деревни за много часов ходьбы отправить единичный спам на самую важную деревню противника, причем противник этот состоит в альянсе неком, то есть все шансы, что они будут собирать аловый деф (особенно если спам из кат). Сколько людей не будет спать, будет нервничать, договариваться, тратить время свое, ждать момента, становиться уязвимее в других местах :)) Красота!

4) Расслабить врага. Тут конечно зависит от стойкости вашего оппонента, но обычно регулярные спам аткаки делают человека немного пофигистичным и в какой то момент он может думать, что "Все равно спам идет!". А оказывается уже не спам!

5) Очень важный пункт!

Все читали подпункт между 3) и 4) ? Итак, все то же самое, но спам посылается первой атакой на удаленную, но важную деревню противника. Рассмотрим ситуацию, когда у противника несколько деревень (можно провести аналогию с альянсом). Тут необходимо выждать время и подгадать/высчитать момент для отправки второй реальной атаки+еще чуток спама.
А подгадываем мы следующее: пока что над противником продолжительное время весит значок лишь одной атаки. Он постепенно начинает стягивать деф именно в эту деревню. Напомним, что деревня достаточно удаленная.
Теперь реальаня атака+еще спам посылаются так, чтобы прийти в то же время что и первая спам атака (иногда этого можно не придерживаться, но лишь с той целью, чтобы деф не успел венруться, но об этом ниже читайте), но естественно уже в более близкие деревни и нанести тем самым максимальный ущерб.

+ противник уже стянул силы в удаленную деревню, думая что это реальная атака. Когда же он увидит остальные атаки, перенаправить воинов будет уже не так просто и , возможно, он уже не успеет это сделать по времени. Максимум в том месте, куда вы идете основным оффом будет деф именно этой деревни, вовремя вернувшейся из удаленной
+ деф удаленной деревни.
- требует сконцентрированности и расчетов

Как дополнение, представьте, что вы идете спам атакой из кат на удаленную деревню противника. Естественно он стягивает на защиту ВСЕ ! Но у этого противника есть еще деревня одна, достаточно близкая к одной вашей деревне, в которой есть каты.

Тут следует проверить большим количеством разведки ослабел ли деф. Если да, то высылается с ближней деревни реальная атака катами. Противник ту же поймет где спам, а где нет, так что высчитывается по времени так, чтобы деф не успевал в эту деревню уже.

Спам на дальнюю деревню, с последующим запутыванием - не всегда проходит.
Особенно против опытного соперника, или во время затяжной войны.

Мне в спаме особенно нравится следующее:

2) Удержание противника в напряженном состоянии.
3) Сделать сбой в привычном течении экономики врага.
4) Расслабить врага.

По-моему, это очень важно. Старайтесь никогда не атаковать сходу. Куда спешить, зачем торопиться. Вам послать одного солдатика, сопернику - предпринять миллион действий чтобы защититься, потратить миллионы нервных клеток в ожидании атаки. Ну и как правильно сказано - подорвать нормальное течение экономики. А уже потом, когда он поймет, что вы ничего не делаете, а только спамите, произойдет пункт 4 "расслабить врага", и самое время наносить решающий удар. Все, Вы в шоколаде...

0

6

Азы..


Если Вы, уважаемые однополчане, присоединяетесь к миру, который уже существует некоторое время, рекомендую Вам, дорогие соплеменники, сменить свою стратегию.

Конечно же, необходимо иметь хорошую добычу ресурсов, но также, стоит задуматься о защите деревни.
Для этого вам нужно отстроить стену и тайник.

Письмо атакующему тебя игроку может помочь, в разруливании сложившейся ситуации !!!

Развив деревню и накопив некоторый опыт игры, вы можете использовать своих солдат для грабежа других деревень. Ресурсы, полученные таким образом, хорошо вам помогут.

Далее опишу, что именно надо делать при позднем входе в игру:

Не совершайте ошибку, делая ставку на дворян !!! Это, конечно же, логично, что вы хотите иметь побольше деревень, но это фатальная ошибка,потому что другие игроки, которые строят армию, могут вас захватить, если вы будете инвестировать ресурсы только в атакующую армию и дворян. Ко времени, когда на вас пойдут атаки, уже будет поздно строить защиту.

Единственная стратегия против этого - стратегия защиты. Под стратегией защиты подразумеваю создание большого количества мечников и копейщиков. Если Вы сделаете достаточное количество войск,то вы становитесь довольно дорогой целью. Мораль, также, помогает вам, если вас атакуют большие игроки.
Фаза защиты отнимает много времени, но она приносит свои выгоды, потому, что вы сможете использовать свою защитную армию позже. Когда у вас есть хорошая защита ( примерно 1200 мечников и 1200 копейщиков),вы можете начинать думать и о дворянине.

Вы, безусловно, оцените эту тактику, когда посмотрите на своих соседей!!!

Читайте Помощь в верхнем поле, спрашивайте на форуме, пишите ---- мы единое целое и все заинтересованы в одном --- как развится, как выжить, как показать врагам свою силу!!!

И еще неплохая идея... Нужно постоянно мониторить соседние деревни. Если видите, что в течении нескольких дней деревня не развивается, то похоже там бросили играть, высылаете разведчиков узнать что там есть или сразу войско с таранами. Снесли стену - выбили защиту... и кормитесь потом с этой деревни. Ресурсов с нее намного больше, чем с варварской.

Нападение

Перед тем как напасть на противника необходимо подготовится. Подготовка включает в себя:

1. Сканирование противника
2. Расчет атаки

Сканирование противника

Без сканирования нападать не рекомендуется.
Смысл сканирования – увидеть количество войск противника в деревне, за деревней, типы войск, которые живут в данной деревне и уровень стены.

Данные о количестве войск противника и стены можно и нужно занести в калькулятор в графу <<защита>>. Свои войска нужно поставить в графу <<нападение>>. После чего нажимаете клавишу - рассчитать предварительный исход битвы. Если вы видите, что вы защиту не пробьете (весь ваш офф погибнет) или потери будут очень велики, то атаковать не рекомендуется. Причина: в деревню могут пригнать дополнительную защиту, до или после атаки, и вы попусту убьете об стену ваш офф.
Типы войск противника – эта информация вам нужна для того, чтобы определить какой тип оффа вам нужен здесь, чтобы с минимальными потерями убить защиту.

Привожу информацию «Что» против «Чего» эффективно:

• Топоры – Копья
• Легкая кавалерия – Мечники
• Легкая кавалерия – Тяжелая кавалерия
• Тяжелая кавалерия – Мечники

Например если у вас в оффе очень много кавалерии, а дефф противника состоит преимущественно из копий, то если вы нападете, он нанесет вам максимально возможные потери. Поэтому лучше поискать среди соседей-соплеменников Человека, у которого офф наиболее лучше подходит для первой атаки.

Войска за пределами деревни – это резерв Вашего противника. И оценивать свои силы нужно исходя из той ситуации, а что если он успеет вернуть данный резерв в деревню. Старайтесь не торопится!!!, если вы на удачу атакуете, он успеет вернуть дефф в деревню и вы потеряете офф, то отстраивать его вновь до исходного состояния вы будете приблизительно неделю По мне так,минутная слабость (почесывание руки) приводит к тому, что неделю приходиться сидеть и клепать войска ничего не делая, поэтому стараюсь руководиться следующим «Тише едешь, дальше будешь».

Преимущество этого правила в том, что если мы не будем торопиться и действовать верно и точно, наши потери будут минимальны, и тогда наша игра будет в большей части состоять в организации атак и захвате деревень, чем просиживании штанов в деревне и клёпе войск.

Чем большим количеством разведки вы нападаете, тем меньше её гибнет, при условии,что количество вашей разведки больше чем разведки стоящей в защите у противника – именно с этой целью и создаются развед.деревни, которые атакуют несколькими тысячами разведки.

Расчет атаки

У противника всего одна деревня.
Ваша цель: разбить дефф, унести ресы, сделать из деревни противника кормушку.

Для того чтобы сделать из человека кормушку нужно:

1. Уничтожить стену – для того чтобы всякая защита которая будет приходить сюда не получала дополнительного бонуса к обороне и нещадно уничтожалась. Стену необходимо сносить под «0» уровень.

2. Уничтожить усадьбу – без крестьянского двора человек не может строить стену и войска для защиты. Усадьбу необходимо сносить до 14-16 уровня

3. Уничтожить рынок – для того чтобы ресурсы из данной деревни не могли быть отправлены кому-то ещё. Рынок необходимо сносить под «0» уровень, но при уровне деревни от 4000-5000 очков, достаточно и до «8» уровня.

4. Уничтожить ратушу – для того чтобы он не мог быстро построить никаких зданий. Ратушу необходимо сносить до «10» уровня и ниже.

Суть расчета атаки:

1. На основании полученных данных разведки, вам необходимо определить, что и насколько уровней вам удастся снести имеющимся у вас количеством катапульт. Это выясняется путем подстановки значений в калькулятор. (выставляете в атакующее поле количество имеющихся у вас катапульт, в защите – уровень здания который хотите разрушить и нажимаете расчет и видите насколько уровней будет разрушено здание.)

2. Если у вас большое количество катапульт, то имеет смысл разбить их на несколько волн.

3. Катапульты должны отправляться с небольшим количеством поддержки сразу за основной атакой. Между ними не должна быть разница более чем в 5 секунд.

Что нужно сделать, чтобы разница была минимальна:

a. Открыть несколько окон «Площади» (по умолчанию откроется подраздел «Приказы»)

b. Вы создаете первую волну и нажимаете «Атака», но не нажимаете подтвердить.

c. Открываете второе окно и создаете вторую волну, нажимаете «Атака», но не нажимаете подтвердить.

d. И так создаете столько волн, сколько вам нужно.

e. Располагаете окна таким образом чтобы кнопка «Ок» (Подтвердить) каждой волны, была доступна к нажатию без необходимости выбора этого окна. (То есть окна нужно расположить каскадом: самое нижнее окно – последняя волна, и самое верхнее окно – первая волна)

f. После того как окна приготовлены, вы нажимаете «Ок» на первой волне (окне), переводите мышь и сразу кликаете на второй и т.д. (Если вы не расположите окна каскадом, а будете выбирать из списка, вы тоже получите быструю атаку, но промежуток между атаками будет больше 10 секунд, а это означает, что вы даете противнику воткнуть дефф между вашей первой атакой и последующими.)

4. Расчет выполнен, выбираете удобный для вас день и время и атакуете по разработанному плану.

5. Если вы атакуете деревню не один, вам необходимо получить от вашего «коллеги» следующие данные:

a. Координаты деревни, из которой он собирается атаковать

b. Информацию о том, что у него есть из войск. И то чем он собирается атаковать.

6. Получив данные, вы открываете http://vphelper.dswh.ru/

f=tools&f2=time – этот инструмент позволяет вам согласовать время атаки, чтобы атаковать противника в одно время. Смысл атаки в одно время – если вы будете атаковать по отдельности, то вы оставляет шанс человеку привлечь дополнительный дефф. А это значит, что - он сперва разобьет одного, а потом другого. Как? Чем раньше ты узнаешь о том, что на тебя идет атака, тем больше у тебя времени к ней подготовиться.

Как пользоваться «таймером» сайта:

a. в графу «цель» вы вносите координаты той деревни, которую хотите атаковать.

b. Нажимаете клавишу «добавить», появится строка, в графу «откуда» вам нужно вставить координаты того, кто Вам будет помогать атаковать.

c. Выбрать тип войска, которым он собирается атаковать. Если он будет атаковать войском, в котором несколько типов юнитов, то для расчета выбирается самый медленный. (Самый быстрый юнит – это от у которого меньше циферка рядом. В игре это разведчик. Чем больше циферка рядом – тем медленнее юнит. Это циферка обозначает количество времени, которое нужно юниту, чтобы преодолеть один квадратик карты.)

d. Нажмите ещё раз клавишу добавить и внесите туда информацию по оставшимся Помощникам.

e. И в самом конце, не забудьте добавить себя.

f. Нажмите «Рассчитать» - вы получите информацию о том, сколько времени в пути будет каждый из атакующих.

7. Теперь нужно согласовать общее время удобное вам для отправки войск.

8. После того как вы определили день и время, вы вносите эти значения в Таймер и ещё раз нажимаете рассчитать.

9. Теперь данные будут показывать и время, в которое каждому из вас необходимо отправить атаку. (Рассчитанное время – это время по серверу. Не путайте с тем временем, что показывают у вас часы на стене. Время сервера можно найти в правом нижнем углу окна.)

10. Тот кто будет идти вторым, к его времени отправки ты прибавляешь 5 секунд и данную информацию сообщаешь тому кто будет атаковать вторым. Для третьего - время его отправки войск будет составлять = время, рассчитанное таймером + 10 секунд.

11. Разошлите эту информацию всем атакующим. Попросите их оставить присмотр на кого-то из своих друзей, на случай, если они не смогут быть сами.(Присмотр нельзя брать на себя, если ты сам намереваешься атаковать цель. Запрещено правилами атаковать одну и туже цель самому и с эккаунта за которым ты присматриваешь) А также попросите их выслать вам письмо о том, что они сделали свою часть. (Иногда, если кто-то подводит, то и все остальные атаки теряют смысл и их нужно отменять.)

Атака подготовлена, теперь дожидайтесь своего времени и отправляйте войска на деревню. Не забудьте сообщить следующему в цепочки отправке войск о том, что войска вы выслали.

Если у вашего противника одна деревня, вы атакуете ночью и у вас несколько мощных оффовых армий, то лучше идти без разведки - таким образом он заранее не узнает про ваше намерение его атаковать и у него будет гораздо меньше времени на подготовку. Но это риск, и действовать без разведки имеет смысл лишь в том случае, когда вы уверены, что сумеете проломить даже очень солидный деф!

И еще небольшой полезный совет.

Если у вас несколько дворников, то высылайте их волнами, а не в одну атаку.

В одной атаке снимается лояльность такая же, как если бы он был один.

Если ваш дворник уже сел в деревню, то те войска, которые вы пошлете следом будут атакованы теми, кто там находится.

Ни в коем случае такого не делайте!

Желаю удачи, и не делайте ошибок!!

Если вы хорошо развиты и у вас в наличии не один дворник а 2 и более, то считаю что лучше потерять дворника, но быть уверенным,что деревня будет захвачена. Если высылаете несколько дворников на деревню с лояльностью 100% то с первым дворником должно быть как можно больше войск (и причем это одни атакующие войска(ОФФ) - топоры, легкая, тяжелая кавалерия) 2 и 3 дворники должны идти с меньшими войсками а 4 или даже 5 (вобщем последний дворник) должен идти с войсками для защиты (копья, мечи, тяжелая кавалерия тоже хороша)
Причем время прихода каждой армии с дворником надо расчитать так, чтобы между их приходами в деревню проходило не более минуты.

Возможна и такая ситуация, что ваш 4 дворник захватит эту деревню, а вы знаете что идет еще и пятый. Поэтому все войска, которые пришли с 4 дворником следует сразу же отослать обратно, чтобы вы не воевали сами с собой.
Лучше всего максимум оффа отправлять не с первым дворником, а перед ним с разрывом в 1-2 минуты (можно и в несколько секунд) чем меньше разрыв тем лучше.
Дворник имеет оч. слабые показатели и даже при колоссальном превосходстве над противником он гибнет первым. Можешь из 1000 топоров потерять 20 и дворника.
Т.е. полностью победил, а результат нулевой. А так волна оффа снесет все войска и дворник снимает лояльность пустой деревни. И так делать каждый раз когда его отправляешь, потому как врагу дефф могут отправить в подкрепление.

Удачи Всем захватывающим деревни!

Только никогда одного дворника не отправляйте, так как он даже об здания умереть может :))

а еще лучше отправляйте 6 волн, из них две первые с мощным оффом, остальные 4 с дворниками (много дворников в волну не суйте так как эффект будет всего от одного)

Если вы по игровому времени сможете скорректировать и высчитать сколько кому идти, то 4 человека смогут за одну атаку стырить деревню.

Дефф(Защита) - Копейщик, Мечник, Тяжелая конница
Офф(Нападение)- Топорщик, Легкая конница
Таран - разрушение стен, но никогда не отправляйте без подкрепления
Катапульта – разрушение любых сооружений
Дворянин - нужен для захвата поселений.

Атака юнитов:

Тяжелая кавалерия -150 единиц атаки
Легкая кавалерия -130 единиц атаки
Топорщики -40 единиц атаки
Мечники -25 единиц атаки
Копейщики-10 единиц атаки
____________________________________________________________________

Защита против Пехоты:

Тяжелая кавалерия -200 единиц брони
Мечники -50 единиц брони
Легкая кавалерия -30 единиц брони
Копейщики-15 единиц брони
Топорщики - 10 единиц брони
________________________________________

Защита против Конницы:

Тяжелая кавалерия -80 единиц брони
Копейщики - 45 единиц брони
Легкая кавалерия - 40 единиц брони
Мечники - 25 единиц брони
Топорщики - 10 единиц брони

0

7

Военные хитрости


Во всех деревнях должны содержаться юниты всех скоростей.

Смысл этого не только в ложках, но и в контроле над скоростью войск.

Скажем, если вы хотите просканить, то иногда имеет смысл прилепить к разведу таран, чтоб противник вывел свои разведы (имитация атаки). Или если вы посылаете подкреп, его иногда тоже нужно не ускорить, а замедлить.

Скорости по мере тормознутости:

1. Скан
2. Лк
3. ТК
4. Топор, копьё
5. меч
6. Таран, катушка

Т.о. каждый нижестоящий юнит в одном единственном экземпляре может тормозить войска из юнитов выше по списку.

Примеры для атаки: Меч притормозит офф из лк и топоров. Меч или тк притормозят конный офф.

0

8

Паутина

"Паутина" - сигнальщики
"это так называемая "паутина" или маячки, если на тебя нападут даже если тебя нет все соседи, кто выслал, узнают об этом и вышлють подкреп. и на оборот вышли всем ближайшим и ты тоже узнаешь и сможеш помоч. таким образом получается оборонителная паутина".

принцип работы "паутины"
если на деревню, где стоит ваше подкрепление совершена атака (даже если хозяин деревни находится в оффлайне и не может сообщить о нападении/попросить помощи) - вы получаете отчёт, содержаший сводку о ваших потерях, по которому и можите судить о ущербе, который понесла защита соплеменника:
(потери - значение - действия)
1к, 1м - атака отбита, есть потери (более чем незначительны) - узнать, нужна ли помощь... если письмо долгое время не прочитано, то выслать немного дефа, в качестве подстраховки (человек, возможно, не имеет возможности войти в игру - его деревня становится лёгкой мишенью)
2к, 2м - атака отбита, но около половины войск соплеменника погибло при защите
3к, 3м - атака отбита, но соплеменник потерял почти всю защиту - необходимо срочно выслать в подкрепление часть своего дефа
4к, 4м - защита соплеменника пала - необходимо немедленно выступать на защиту

0

9

Выбор лучшей защиты

Я бы хотел сказать то что цель симулятора в игре только для того чтобы протестировать результат атаки до того как атаковать вообще. Ешё скажу что симулятор сбивает с толку когда пытаешься выискать самую подходящую комбинацию для атаки или зашиты.
Как же выяснить лучшую комбинацию не используя симулятор? Ответ очень прост.
У всех юнитов есть 3 параметра защиты. Общая зашита (тобиш Melee) (ОЗ),
Зашита от кавалерии (КЗ) и Зашита от лучников (ЛЗ).

Ну чтож, давайте посмотрим на характеристики защитных юнитов (кроме тяжелой кавалерии):
--
Копейщики: 15/45/20
Всего ОЗ/КЗ/ЛЗ в сумме: 80
Стоимость: 90 ресурсов и 1 работника(единицу еды).

Мечники: 50/15/40
Всего ОЗ/КЗ/ЛЗ в сумме: 105
Стоимость: 130 ресурсов и 1 работника(единицу еды).
--
Лучники:50/40/5
Всего ОЗ/КЗ/ЛЗ в сумме: 95
Стоимость: 190 ресурсов и 1 работника(единицу еды).

Я углубилась в такие детали потому что хотела ответить себе на 2 вопроса:
1. Имеет ли значение общее ОЗ/КЗ/ЛЗ?
2. Почему каждый юнит имеет какую либо слабость?

Ответ на первый вопрос:
--
Общее значение ОЗ/КЗ/ЛЗ ИМЕЕТ значение!! И имеет такое огромное значение, что по началу трудно представить. А всё потому что общее значение ОЗ/КЗ/ЛЗ это ваша сила зашиты (противостояния) против 3 видов атакующих юнитов. Чем больше у вас это значение тем лучше вы сможете противостоять этим 3 видам атак. Теперь, обратите внимание на юниты имеющие большее число ОЗ/КЗ/ЛЗ .
--
Ответ на второй вопрос:
--
Каждый из юнитов имеет свою слабость, но если поставить 2 или больше видов юнитов, их защитная сила берется в среднем и сильная сторона одного юнита покрывает слабость другого. На это можно посмотреть по другому: когда мы комбинируем 2 или больше разных юнитов получается что мы создаём новый вид юнита с силой зашиты взятой в среднем от нескольких видов юнитов.

Например: Если мы возьмём одного копейщика и одного мечника мы получим:
Копейщик: 15/45/20
Мечник: 50/15/40
Вместе: 32.5/30/30
ОЗ = (15+50)/2 = 32.5
КЗ = (45+15)/2 = 30
ЛЗ = (20+40)/2 = 30

Итак, поставив копейщика и мечника вместе мы создаём новый юнит с ОЗ/КЗ/ЛЗ равной 32.5/30/30. Это может быть изменением парадигмы для вас, но запомните это.
--
Так как количество людей в городе ограничено 30 лвл фермы (Крестьянского Двора) который может содержать 24000 работников , вы должны быть очень щепетильны в выборе вида защитных юнитов дабы иметь максимальную защиту.

Теперь давайте посмотрим на 3 самые частые конфигурации обороны:
--
копейщики/мечники , соотношение 1:1
ОЗ/КЗ/ЛЗ : 32.5/30/30
Всего ОЗ/КЗ/ЛЗ : 92.5

копейщики/мечники /лучники , соотношение 1:1:2
ОЗ/КЗ/ЛЗ : 41.25/35/17.5
Всего ОЗ/КЗ/ЛЗ : 93.75

мечники /лучники , соотношение 1:1
ОЗ/КЗ/ЛЗ : 50/27.5/22.5
Всего ОЗ/КЗ/ЛЗ : 100

копейшики/ мечники /лучники , соотношение 1:2:1
ОЗ/КЗ/ЛЗ : 41,25/28,75/26.25
Всего ОЗ/КЗ/ЛЗ : 96,25
--

Помните я вам говорила о том что не стоит пользоватся симулятором пытая выяснить лучшую конфигурацию? Причиной этому то что вы можете взять среднее значение ОЗ/КЗ/ЛЗ вашей конфигурации и вычислить лучшее соотношение просто смотря на ОЗ/КЗ/ЛЗ вашей новой конфигурации. Другая причина это то что обшее ОЗ/КЗ/ЛЗ очень важно, чем это число у вас больше, тем больше ваш потенциал зашиты.

Если мы классифицируем зашиты следующим образом:
10 - 20: слабая
20 - 30: средняя
30 - 40: хорошая
40 - 50: изумительная

Конфигурация " копейщики/мечники , соотношение 1:1 " имеет хорошую ОЗ и среднюю зашиту для всего остального.

Конфигурация " копейщики/мечники /лучники , соотношение 1:1:2 " имеет изумительную ОЗ,
хорошую КЗ и слабую ЛЗ.

Конфигурация "мечники /лучники , соотношение 1:1 "имеет лучшую ОЗ, среднюю зашиту КЗ и ЛЗ. Хотя обратите внимание что КЗ больше чем ЛЗ.

Я думаю что лучшую зашиту нужно выбирать по двум критериям:
1. Обший ОЗ/КЗ/ЛЗ .
2. Соотношение сила /работники атакующего юнита.

Если полагаться только на обший ОЗ/КЗ/ЛЗ тогда конфигурация "мечники /лучники , соотношение 1:1 " выигрывает.

Что же соотношение сила /работники атакующего юнита значит?
--
Соотношение сила /работники атакующего юнита значит количество атакующей силы которую вы получаете на каждого работника использованого на юнита.

Итак,вот это соотношение Борец топора(Будем называть их лесорубами), легкая кавалерия и конный лучник:
--
Лесоруб:
работников: 1
Сила нападения: 40
соотношение сила /работники: 40/1 = 40

легкая кавалерия:
работников: 4
Сила нападения: 130
соотношение сила /работники: 130/4 = 32.5

конный лучник:
работников: 5
Сила нападения: 120
соотношение сила /работники: 120/5 = 24
--

Используя соотношение сила /работники и зная что максимальная атакуюшая сила может составлять (в самом лучшем случае) из 23,000 работников, мы могли бы иметь 23,000 лесорубов
ИЛИ 5,750 лёкгой кавалерии (23000/4) ИЛИ 4,600 конных лучников (23000/5).

Обшая атакуюшая сила лесорубов = 23,000 * 40 = 920,000
Обшая атакуюшая сила лёгкой кавалерии = 5,750 * 130 = 747,500
Обшая атакуюшая сила конных лучников = 4,600 * 120 = 552,000

Используя эти данные мы бы хотели много зашиты против лесорубов, чуть меньше против лёгкой кавалерии и ешё меньше против конных.

Конфигурация " копейщики/мечники , соотношение 1:1 " имеет всеголишь слабо-хорошую общею защиту (ОЗ: 32.5) против лесорубов так что эта конфигурация будет нести самые большие потери так что она отпадает.

Конфигурация " копейщики/мечники /лучники , соотношение 1:1:2 " имеет изумительную зашиту от лесорубов (ОЗ: 41.25) , хорошую зашиту от лёгкой кавалерии но фатально маленькую зашиту от конных лучников (ЛЗ : 17.5). Я бы не выбирал эту конфигурацию изза её слишком слабой стороны.

Конфигурация "мечники /лучники , соотношение 1:1 " имеет просто обезбашеную зашиту от лесорубов (ОЗ: 50), очень даже не плохо ! К тому же эта конфигурация имеет среднюю но адекватную зашиту от лёкгой кавалерии и конных лучников.

Я думаю что довольно ясен тот факт что ОЗ/КЗ/ЛЗ и соотношение “сила /работники” конфигурации " мечники /лучники " лучшие что делает эту конфигурацию лучшей в защите.
=--==-=--==-=--=-=-=-=-=-=-==-
Во всех деревнях должны содержаться юниты всех скоростей.

Смысл этого не только в ложках, но и в контроле над скоростью войск.

Скажем, если вы хотите просканить, то иногда имеет смысл прилепить к разведу таран, чтоб противник вывел свои разведы (имитация атаки). Или если вы посылаете подкреп, его иногда тоже нужно замедлить.

Скорости по мере тормознутости:

1. Скан
2. Лк
3. ТК
4. Топор, копьё
5. меч
6. Таран, катушка

Т.о. каждый нижестоящий юнит в одном единственном экземпляре может тормозить войска из юнитов выше по списку.

Примеры для атаки: Меч притормозит офф из лк и топоров. Меч или тк притормозят конный офф.
Примеры для деффа в теме о подсекании дворян

Характеристика войск

Дефф-воины защиты:
Копейщик - это самая простая военная единица. Он особенно эффективен в защите против всадников.
Мечник - подходит, прежде всего, для защиты против пехоты. Однако, он относительно медленый.

Офф-воины атаки:
Топорщик - это сильная атакующая единица. Эти дикие воины с рёвом мчатся на враждебные войска, но в порыве сражения они забывают о защите.
Разведчик - пробирается во вражеские деревни, чтобы собрать информацию.
Легкая кавалерия - приспособлена, в первую очередь, для того, чтобы производить внезапные нападения на деревни противников.
Тяжёлая кавалерия - это элита твоих войск. Это чаще всего благородные всадники, они обладают закалённым оружием и тяжелой броней.
Тараны - помогают твоим отрядам при нападении, повреждая стену противника.
Катапульты - предназначены для того, чтобы уничтожать здания противников.
При этом, тяжёлая кавалерия и катапульты, могут использоватся не менее эффективно как дефф.

Скорость движения отдельно взятого вида войск и их сходство.

Копейщик - 18 минут на поле;
Мечник - 22 минут на поле;
Топорщик - 18 минут на поле;
Разведчик - 9 минут на поле;
Легкая кавалерия - 10 минут на поле;
Тяжёлая кавалерия - 11 минут на поле;
Тараны - 30 минут на поле;
Катапульты - 30 минут на поле.
=--=-=-=-=-==-=-=-
Окошки

Тактика нападения и обороны для продвинутых
Натренироваться ВСЕМ!!!

Для некоторых прозвучит банальностью, но некоторые не знают.

А) Волны из одной деревни

Цель – отправлять юниты из ОДНОЙ деревни максимально близкими волнами

1. На площади задаются координаты цели
2. CTRL+N или открыть новое окно
3. В той же самой деревне открывается площадь и ставятся те же координаты
4. Повторяется столько раз сколько нужно – Если нужно 5 волн, должно быть 5 окон
5. Количество юнитов делится на количество окон. Т.е. если у вас 5 к топоров и 5 окон, то через каждое окно можно отправить, например, по 1-му к. (отправить больше чем есть в деревне нельзя :)
6. Нажимаете на «Атака» или «Подкреп»
7. уменьшаете окна и располагаете их одно над другим так, чтоб выглядывали только «ОК». Самое верхнее окно – юниты идут в атаку или подкреп первыми
8. Быстрыми щелчками мыши бъёте по всем «ок». При тренировке можно отправить все 4 волны в теч. одной секунды.

Б) Вариация с несколькими деревнями

Цель - Атака или подкреп из одной деревни УЖЕ отправлены, атаку или подкреп из другой деревни нужно максимально приблизить к первым.

1. Идёте на площадь. Видите там

Твои войска............Время прибытия........Прибытие через
Атака на деревню.......ХХ:ХХ:ХХ..............ХХ:ХХ:ХХ

2. CTRL+N или открыть новое окно
3. В ДРУГОЙ деревне открывается площадь и ставятся те же координаты
4. Выбираете юниты
5. Нажимаете на «Атака» или «Подкреп» и получаете:

Приказ
Цель: V - 1. Vorogs Dorf (536|455) K45
Игрок: vorog
Длительность: 3:01:25
Прибытие: сегодня в 22:47:29 часов

6. Ну а далее остаётся только нажать на «ОК», когда «Прибытие через» из 1-й площади приблизится к «Длительность» из второй. Не забудьте только подумать – из какой деревни вы хотите чтоб войска пришли раньше :)

Смысл всего этого

Для атаки – максимальная плотность волн не даёт противнику засунуть дефф между ними
Для подкрепа – Быстрый подкреп сразу за захватом деревни. Контрмеры при идущих на вас волновых атаках - т.е. подсекание дворников.

0


Вы здесь » Академия » Архив » Памятки Для Новичков